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直播:张磊──交互式游戏音乐设计

musiXboy 发布于 2012-04-18 ·

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2012第二届数字音频大赛研讨会,现场同步直播讲座实况。



2012 第二届数字音频大赛研讨会 由上海音乐学院主办,midifan 作为独家媒体支持将直播所有重要讲座(所有直播讲座主题和时间请在这里查阅,你可以看到全部直播的内容),并在大赛结束后一周放出部分现场精彩视频。



本场直播将于4月18日下午16:00开始,17:15结束,由张磊带来《交互式游戏音乐设计》主题讲座。直播过程中请每过10分钟手动刷新本页,你也可以到 @midifan 的新浪微博 关注直播。

张磊是UBI SOFT育碧公司的音频技术总监。



张磊:我17年前一直在做唱片公司,在滚石呆了3年,身临其境感受了刀割般的疼痛。后来邂逅了一个机会,加入了育碧,只是想换一个行当,但居然还在育碧,一直到今天。

张磊:感谢数字音频比赛组委会,在第一天就安排了半天的游戏音乐专题。早期游戏开发的时候是没有音乐开发的概念的,只有程序员。

张磊:以前的游戏音乐只有简单的几个方波,定时在响。而现在的游戏音乐呢,是这样(开始播放一段游戏的CG,好像电影大片一般,我估计是UBI的游戏?)

张磊:刚才放的是UBI的FARCRY 3的trailer,所有画面都是实时的in-game的,将在9月发售。这就是现在的游戏,代表着一个巨大的市场力,很多人在此工作,靠此养家糊口。

张磊:一切行业在最开始都有草莽之气,因陋就简,但如果没有规则和标准,一切就没有意义。所以这个活动就很有意义,让大家互相沟通,让音乐人了解游戏音乐,让游戏音乐公司了解音乐人。



张磊:刚才卢小旭讲了怎么做甲方,杨颖讲了如何做乙方,我最后来总结一些技巧,希望大家能在我的讲座里感到一些有趣的东西。

张磊:我讲两大方面:交互式游戏音乐设计,讲案例、经验。我还准备了行业内新技术的简单介绍。我们先来讨论交互式游戏音乐设计第一个主题。

张磊:什么是交互式游戏音乐?我的经验是,这个定义就不成立。哪个游戏不交互?这个说法来自与电脑里的人机交互,这是计算机的概念,人是用户,机是电脑。延伸到交互式音乐的时候,两方面就是玩家和音乐吗?我认为不是这样,而是玩家-游戏-音乐交互三个方面。

张磊:玩家控制的不是音乐,而是游戏的进程,游戏系统再去控制音乐,反馈给玩家。

开始播放一个电影的片段,讲述了什么是交互式游戏音乐。要播放的就是《楚门的世界》里的一个片段,就是那个楚门终于见到自己失散多年的生父的片段。

张磊:怎么样设计交互式游戏音乐?这是个很大的课题,你永远无法去说怎么样,我只是说一些我知道的,我的经验,我的教训。对于我做过的项目里,归纳起来可以非常复杂,但我用非常简单的方法来说。

张磊:第一,内容。任何一种场景、内容、信息的传递,你都要找到最合适的音乐去匹配。第二,控制。在合适的时候,把它放出来。这两个元素并非独立,而是互相影响。

张磊:我被问到最多的,不管是业内还是业外,就是说这个很难啊,情况太多了啊,游戏音乐的内容和控制是不可预知的吗?2010年的时候我去美国一个机构,当年他们要讲的一个内容是说“无法预见”,内容和控制都无法预见。

张磊:我就问他们游戏音乐在游戏中的功能到底是什么?他说最主要是:烘托气氛和情绪,协助情节交代,提供帮助玩家进行游戏的信息。

张磊:你要烘托的气氛当然是可预知的,情节也是可预知的,游戏的信息也是预知的。所以我觉得整体来说游戏音乐的内容是可以预知的,但控制时机是不可预知的,取决于玩家。

张磊:游戏音乐的内容设计可以按照不同逻辑来分类。比如可以按结构分(菜单音乐、按钮音乐、结尾音乐等等),按情绪分(让玩家体验到紧张、濒临死亡),按提供的信息划分(提示玩家周围有坏人,能量不够了之类),按音乐播放设备分(比如GTA,我曾经让一个人盯着GTA里的电视有没有重复,看了6个小时居然告诉我没有重复)。

张磊:游戏音乐的控制。Crossfade淡入淡出、End of part按段落分段播放、Transition通过过渡段将两个不同风格的音乐连起来等等。任何游戏都会遇到这些案例,但这些东西弱爆了!这不是我要重点说的,我要说的是另外一种。

张磊:他们有一个共性,就是他们的变化是你可以判断出来的。所以最近我在用另外一种方式的切换:Multi-tracks。我接下来说这种制作和控制,我来用一个刚做的项目来做演示《I AM ALIVE我还活着》(也有人说叫《丫还挺着》)。

开始播放I AM ALIVE的演示视频。

张磊:介绍一下I AM ALIVE的背景。10个月,6个人,2003年,上海。6个人来自6个不同的国家,组成小组做一个新游戏的创意,10个月里进行定稿。总部觉得创意不错,拿到巴黎,花了4年,60个人,2008年做出post-beta版本。

张磊:2008年被UBI内部质量管控被否定了,一般来说这个项目就流产了,我们上海制作室想重新做一下,做成一个新的游戏,目标就是XBOX360平台。2年,40人,2010年上海推倒重来。结果2010年经济危机了……消费者的预算都下降了。

张磊:在这样的情况下,开发团队没有放弃,我们用20个人,花一年时间,在原有基础上抓住了XBOX360 XBLA平台,一半XBLA上都是老游戏小游戏,5美元9美元的。我们这个游戏在各个方面跟他们无法同日而语,我们在用小游戏的规模去做一个大游戏,结果很成功,15刀进行下载,现在已经超过10万销量。



开始演示一个游戏音频引擎,这就是I AM ALIVE用的一个新的引擎。其中有一行是所有的音乐编辑和数据组织。

张磊:说一下我的设计思路。每一行波形都是一个分类,一共6条音轨。依次是危险、精疲力竭、紧张等等。玩家经常在游戏中遇到没事做的时候,就播放这些混合的背景音乐。

开始利用音频引擎进行演示,鼠标可实时推动一个表现危险程度的推子,随着推子的提升,混合的背景音乐里就越来越多有紧张感,以提示玩家周围可能有危险的敌人,如果他没有子弹了,就知道自己得小心,绕过敌人。

张磊:接下来讲讲我看到的音乐设计比较有趣的事情。去年UBI上海和旧金山合作的RockSmith,可以将真正的吉他通过一个USB转换器插入到主机上玩游戏。跟Guitar Hero那种假吉他控制器完全不同。它利用了音符识别技术,弹出的音符电脑可以识别出音高,这个项目但现在依然没解决延迟问题。

张磊:另外它无法检测到不同琴弦发出的相同的音高,使你可以绕过规定的指法,我们还计划做下一代。现在已经在美国上市,4月会在欧洲上市。

张磊:再说EA出的SSX滑雪游戏,用了实时用户音乐混音系统RUMR。每一关会自动监测音乐的速度,根据你通过滑雪板做的动作,触发不同的DSP处理,让你通过滑雪板的动作来控制音乐。牛逼的是你可以用自己的音乐,甚至可以用管弦乐,配合自己的滑雪板做出各种动作,来让音乐实时发生变化,做出各种效果。

张磊:再说Sound Occlusion技术,实时声音遮挡技术。根据一幅地图,做出整个地图在3D上的遮挡建模,可以控制在不同地方,不同位置,不同地图里物体的位置,产生对声音的影响。

张磊:最后说这个行业的动向。2010年旧金山GDC大会上,很多大游戏公司的音频主管开会觉得应该指定一个响度和headroom的规定标准,他们已经开始做这个事情了,也包括UBI。

全场结束,谢谢大家观看!

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