如何利用声像设置带来混音优势
- 作者:Ian Vargo
- 出处:https://theproaudiofiles.com/panning/
- 编译:TinG
想要做出清晰开阔的混音效果,最简单的方法之一就是使用正确的声像设置。下面给大家说几点我在调整声像时的用到的万能法则,并补充一些充分利用立体声场的方法。
首先说说我是怎么给乐器设置声像的。
1.底鼓和军鼓
虽然我很喜欢The Beatles的那种立体声摆位,把鼓放到极左极右的位置上去,但那个时代已经远去,今天音乐的口味和技术也已发生了改变。除了特殊目的,现在我的底鼓都是直接摆在正中间的;但有的时候,我会为了增加空间感而在底鼓和军鼓上叠一些采样。如果这些采样是立体声录制的,我就会原封不动的叠上去,用来增加鼓的宽度和深度。但遇到低频比较多的元素时,我会尽量避免把它们摆在两边,比如叠了一个低频较多而又立体的底鼓时,我就会考虑再加一个高通滤波上去。
某些特定类型的音乐(比如电子舞曲和流行)会使用更偏“设计”出来的底鼓和军鼓,也就是有一部分合成因素在里面的那种,有时也会使用纯采样叠出来的声音。这些人为设计的声音可能会含有左右声道来回变化的信息,或者立体声混响效果,这时我就会通过耳朵进行判断:如果鼓和其它乐器依然搭配,我就不进行处理;反之我则会减小立体声宽度,或者直接将其调整为单声道信号。
2.吊镲和房间声
我一直在关注不同群体看待鼓的角度。有时候用听众的角度去看待鼓会比较好一点,有时候从鼓手的专业角度出发更好。具体用哪个角度要根据鼓和其余元素的相互影响来看,还有就是编排的根本逻辑是什么样的。这一点我们可以寄希望于录音工程师和制作人,他们可能会提供关于视角的信息。
作为一名录音工程师,我会同时录制单声道、立体声的吊镲以及房间麦克风,这样做是因为我喜欢在混音时有更多的选择。在主歌部分保持鼓位于声场中央,在副歌部分将立体声较宽的吊镲和房间声放出来,通常都是比较不错的做法。一般而言,我会把这些立体声音轨做得非常宽,大约做到声场两侧的75。同时我也非常关注左右两侧的极性和相位关系,以及这些声音中不同频率的内容与其它元素的相互影响。
3.嗵嗵鼓
我发现把嗵嗵鼓放到极左极右的位置时会显得过于突出,所以一般我都把声像调整到40 - 80的位置。但凡事皆有例外,有时候特别反常的嗵嗵鼓声像设置可以带来实用的空间效果。同理,我依然非常关注这种音色与吊镲和房间声的相互影响;而且当我遇到那种拥有很大宽度的合成嗵嗵鼓的电子舞曲时,就会打破规则并寻找真正能服务于歌曲效果的立体声设置。
4.踩镲
我有点讨厌踩镲,尤其是开镲。因为这种音色通常都太过明亮,不仅非常刺耳,还表现得非常得呱噪。如果立体声场中的鼓的形象已经通过吊镲和房间声建立起来了,那我会把踩镲的声音设置得非常低,甚至是直接关掉。不过我确实喜欢舞曲中的那种16分音符踩镲写法,只要律动听起来是对的就没问题。对于踩镲的声像设置要看鼓的角度,我通常都保持在60 - 80之间。
合成的踩镲有些不一样,有的是比较靠中间的,有的是立体声的,有的是声像在最两侧的,有的是加了自动摇像在声场左右两侧来回跑的。
5.贝斯
通常来说,电贝司应该放到正中间的位置,但有时候稍微加点宽度能带为贝斯带来必要的深度(就像底鼓那样),所以我会时不时地使用混响或Re-amping(再放大插件)来制作一轨专门的“Bass Room”。这轨音色的音量会被设置得很低,而且只有在歌曲的特定部分才会出现,用于增强空间感。
合成贝斯是另一种比较猛的音色。对于低频较重、温暖的合成贝斯我会放到中间;但对于比较烈的、轮廓清晰的合成贝斯,有时候保持宽度反而是更合适的。尤其是当这种音色在设计时就带有特殊的立体声信息时更应该这样做。
6.吉他
在过去十年的时间里,我一直是一名音频制作/音色设计教授,我已经记不清批评过多少学生的混音作品了。对于那种给失真电吉他做了声音加倍、但又放回声场中间的学生,我会问他们人声究竟怎样才能在这样混乱的环境中凸现、甚至是体现出来呢?
在我的世界中,声音加倍的吉他一定是设置在100的声像位置的。有时候录音工程师还会通过多支方向不同的麦克风、加入房间麦克风等形式来实现创意性的效果。在我的眼里,吉他是一种非常偏向于中高频的音色,我通常都会让吉他给主唱人声让路,并把吉他放到声场中的极左极右位置上去。
如果只有一轨单麦克风录制的吉他,我会尝试参考键盘、合成音色、号和踩镲音色进行声像的平衡设置。如果是一轨立体声录制的木吉他,我就会依靠耳朵来判断要设置的宽度。我会先设置一个较小的宽度,然后在副歌或需要变宽的时候再把宽度全放出来。
除了正中间,我更偏向于把主音吉他摆到中间周围的位置。如果遇到声音加倍的情况,我就会从10的声像设置开始,逐渐实验不同的宽度设置,直到找出我最满意的感觉。
7.合成与键盘音色
由于合成器和键盘乐器的声音本来就有非常多的变化,所以这里也要分几种情况来看。在我最近遇到的一个混音中,我尝试让合成音色保持立体度,但这样的话声音就会太挤,最终把人声给盖住了。最后我把合成音色完全放到了右边,突然间整个歌曲就恢复了生机勃勃的景象。
我想关键之处就在于要异常小心地对中频乐器进行声像设置。特定的铺底和风琴音色都可以从立体声中获得好处,但也要结合其它音色来看。用立体声录制的钢琴本身是很好听,但收一下声场宽度也是有好处的,或者你也可以根据具体的混音情况将某一侧的声音稍微加大一些。
8.号、木管和弦乐
对于含有以上管弦元素的编排,我会参考传统的乐团排位,并评估这样的声像设置方式对混音造成的效果。如果是偏雷鬼的号,我就会按照舞台上的位置进行声像设置,并且考虑使用听众视角还是演奏者视角。如果是独奏乐器,但整个歌曲中都有表现的话,我就会考虑它们的音色和其它乐器的相互关系。例如,如果有一个独奏的中提琴,我就会让它远离木吉他;而独奏的小号我则会让它远离踩镲。其余同理。
9.人声
关于人声的处理方法有很多,但在我的混音中,只要有主唱就会被我摆到正中间去。有个例外情况是如果主唱录了不止一轨,有时候我就会把两轨向两侧对称移动一小段距离,离开正中间的位置。还有就是Ad-libs这种东西,如果不是明显设置过声像位置,也会被我摆在稍微偏离中间一点的地方。
对于伴唱的声像调整,我的方法就相对较为复杂了。对于流行音乐,人声反复叠很多轨是很常见的事情,所以我会把这些音轨分散到整个立体声场上去。
我比较常用的手法是让伴唱在主歌部分限制宽度,然后到了副歌部分再把声场完全打开。
10.混响和延迟
我会在人声上同时使用单声道和立体声的时间效果。类似于处理伴唱的方法,在主歌部分使用单声道或较窄的混响、延迟效果,再在副歌部分中使用最宽的立体声效果,可以为混音营造出一种非常有益的反差。
如果不加思考就将人声延迟放入到立体声场中,会立刻让混音变得浑浊。我会尝试延迟中不同的宽度和速度设置,来尽量保证声音的分离度和混音的清晰度。
对于能量较强的单个手鼓音色,我最喜欢的技巧是把录制的原声放到一侧,然后发送到混响之后再放到另一侧。最后我会尝试调整预延迟的时间(一般16分音符或8分音符效果是最好的)。
总结
我在调整各个元素的立体声位置时,都是以编排和歌曲需求为出发点的。而且正如我所说,我也会在歌曲进行过程中不断变化元素的声像。此外,我会结合使用自动摇像、声音加倍器、MS处理和拓宽效果来最大化立体声表现,以找出最适合混音的效果。
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